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Insieme per vincere

“Ci vorrebbe un amico...”, diceva Antonello Venditti in una delle sue canzoni più belle. Questa frase, così semplice ed intensa, sintetizza perfettamente il rapporto che esiste tra i giovani e il sentimento dell'amicizia. E' quasi un segnale d'allarme, che svela un grande desiderio e un profondo bisogno dei ragazzi di oggi: quello d'avere un amico, un alleato, una persona sulla quale poter contare.
Stando spesso a contatto con i giovani, mi sono reso conto di quanto essi siano leali e desiderosi di rapporti autentici, puri, disinteressati. E' proprio questo ciò che i ragazzi cercano nelle loro amicizie: legami veri. Nulla di calcolato. Soltanto rapporti in cui sia davvero possibile guardarsi negli occhi, stringersi la mano, aprire completamente il proprio cuore e la propria anima.
Questo, naturalmente, non è sempre possibile. La vita, a volte, è dura ed ingiusta. Sorprende i giovani e li pugnala alle spalle, distruggendo il loro bisogno di purezza e di autenticità.
Il mondo, a volte, si manifesta improvvisamente come una sporca partita da giocare con le carte truccate. Sembra quasi che, nella vita, vincano soltanto i più furbi e i più forti. Allora, diventa difficile credere nell'amicizia. Ma nonostante questo, tanti ragazzi non si arrendono e continuano a credere nei propri ideali.
Un tempo, il sentimento dell'amicizia era proposto ai giovani fin dai primi anni della loro vita. Tutto cominciava dalla dimensione del gioco tra bambini, che rappresentava il primo momento d'incontro con gli altri. Significava stabilire i primi rapporti con qualcuno. Imporsi delle regole, uno stile, un comportamento.
Oggi, purtroppo, la tradizione del gioco all'aperto, nella piazza o nel cortile, non è più diffusa come un tempo. Vanno di moda i videogiochi, che tendono a rinchiudere i bambini tra le mura di casa, inchiodati di fronte a un computer.
Chi fa uso di certi passatempi elettronici non compie alcun tipo d'attività creativa. Si limita semplicemente a subire ciò che il gioco gli propone, per mettere alla prova le proprie capacità. Si tratta di una continua sfida contro sé stessi e contro i “nemici” che compaiono sullo schermo.
Mi ha colpito molto una pubblicità presente in una guida per videogiochi, in cui si legge l'invito: “Butta il secchiello... Abbiamo un gioco più bello”, accompagnato dalle immagini di sei videogames. Questa guida è stata venduta durante la stagione estiva, in cui i bambini usano la paletta e il secchiello per costruire castelli di sabbia sulla spiaggia. La pubblicità invita a sostituire il secchiello, simbolo di fantasiosi giochi di mare, con i videogames. Tutto questo è molto triste, e rappresenta la morte della creatività.
Ma il dramma non sta solo nell'addio al secchiello, al cortile e ai castelli di sabbia. C'è un problema di contenuti.
I giochi del cortile ponevano costantemente in contatto con gli altri. Ci ricordavano che esistevano gli altri. Avevano delle regole precise, e quindi educavano alla costruzione di un'amicizia. Rappresentavano il primo ponte verso il mondo esterno.
In molti videogiochi, invece, l'idea del rapporto autentico con gli altri non sembra esistere. Il bene si confonde completamente con il male. Non ci sono più regole o freni morali. L'eroe positivo diventa crudele come i suoi avversari negativi. Utilizza i loro stessi metodi sanguinari. Di conseguenza, il ragazzo che interpreta la parte del “buono” si ritrova a comportarsi come un “cattivo”.
La vita, però, non è un videogioco. Il videogame, una volta concluso, si può spegnere e riaccendere, per poi ricominciare da capo. I personaggi uccisi tornano miracolosamente in vita e sono pronti nuovamente a combattere.
Nella vita reale, invece, se io uccido una persona, la cancello per sempre. Non ho la possibilità di “spegnerla” e “riaccenderla”, come un videogioco. Un mio gesto può avere conseguenze terribili, alle quali non potrò più porre rimedio.
Questo mi fa pensare ad alcuni episodi di violenza che, negli ultimi anni, hanno visto protagonisti i giovani. Episodi in cui l'amicizia si è trasformata in una barbara complicità, ed ha prodotto frutti di morte.
Il gruppo d'amici, a volte, rischia di diventare un “branco” selvaggio, che non conosce né regole né confini morali. Può torturare, stuprare ed uccidere. Come in un videogioco.
Questo, sia ben chiaro, accade raramente. La maggior parte dei giovani, secondo me, cerca rapporti sani, veri, autentici, che sappiano dare calore alla vita.
Se dovessi disegnare un'immagine simbolica per descrivere ciò che rappresenta il sentimento dell'amicizia per i giovani di oggi, sceglierei i vecchi cartoni animati di Walt Disney. In questi splendidi film, infatti, trionfa sempre l'idea della coralità e del gioco di squadra.
Cenerentola, ad esempio, é circondata da topini ed uccellini che la aiutano, che le cuciono il vestito, che le donano una parola di speranza ogni giorno. C'è un continuo scambio d'amore tra Cenerentola e gli Altri. Viene costantemente esaltata l'immagine di questa ragazza umile, che raggiunge la meta con il contributo determinante dei suoi affezionati amici. E questi amici sono felici di “vincere” con lei. Sono parte integrante della sua vittoria quando, alla fine del film, incontrerà il principe azzurro.
Lo stesso accade con Biancaneve, che può contare sull'amicizia dei sette nani. E Walt Disney, non a caso, caratterizza questi personaggi in modo molto forte, trasformandoli negli autentici protagonisti della storia. Lo stesso discorso vale per i cani di “Lilli e il vagabondo”, che si rivelano determinanti per salvare il loro amico randagio.
Sono gli Altri che contano. E non a caso, nel “Libro della giungla”, il giovane Mowgly può contare sull'aiuto di un orso, di una pantera e di quattro simpatici avvoltoi canterini. E' anche grazie a loro che Mowgly riesce a vincere, nello scontro finale con la tigre.
L'esaltazione della vittoria “corale” é un forte elemento educativo che ritorna costantemente nei cartoni animati di Disney. Ed è il simbolo perfetto del desiderio di amicizia gioiosa, festosa e costruttiva dei ragazzi di oggi.
Carlo Climati
Articolo pubblicato sul mensile “Mondo Voc” (aprile 2003)
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