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Insieme per vincere
“Ci vorrebbe un amico...”, diceva Antonello Venditti in una delle sue canzoni
più belle. Questa frase, così semplice ed intensa, sintetizza perfettamente il
rapporto che esiste tra i giovani e il sentimento dell'amicizia. E' quasi un
segnale d'allarme, che svela un grande desiderio e un profondo bisogno dei
ragazzi di oggi: quello d'avere un amico, un alleato, una persona sulla quale
poter contare. Stando spesso a contatto con i giovani, mi sono reso conto di
quanto essi siano leali e desiderosi di rapporti autentici, puri,
disinteressati. E' proprio questo ciò che i ragazzi cercano nelle loro amicizie:
legami veri. Nulla di calcolato. Soltanto rapporti in cui sia davvero possibile
guardarsi negli occhi, stringersi la mano, aprire completamente il proprio cuore
e la propria anima. Questo, naturalmente, non è sempre possibile. La vita, a
volte, è dura ed ingiusta. Sorprende i giovani e li pugnala alle spalle,
distruggendo il loro bisogno di purezza e di autenticità. Il mondo, a volte,
si manifesta improvvisamente come una sporca partita da giocare con le carte
truccate. Sembra quasi che, nella vita, vincano soltanto i più furbi e i più
forti. Allora, diventa difficile credere nell'amicizia. Ma nonostante questo,
tanti ragazzi non si arrendono e continuano a credere nei propri ideali. Un
tempo, il sentimento dell'amicizia era proposto ai giovani fin dai primi anni
della loro vita. Tutto cominciava dalla dimensione del gioco tra bambini, che
rappresentava il primo momento d'incontro con gli altri. Significava stabilire i
primi rapporti con qualcuno. Imporsi delle regole, uno stile, un
comportamento. Oggi, purtroppo, la tradizione del gioco all'aperto, nella
piazza o nel cortile, non è più diffusa come un tempo. Vanno di moda i
videogiochi, che tendono a rinchiudere i bambini tra le mura di casa, inchiodati
di fronte a un computer. Chi fa uso di certi passatempi elettronici non
compie alcun tipo d'attività creativa. Si limita semplicemente a subire ciò che
il gioco gli propone, per mettere alla prova le proprie capacità. Si tratta di
una continua sfida contro sé stessi e contro i “nemici” che compaiono sullo
schermo. Mi ha colpito molto una pubblicità presente in una guida per
videogiochi, in cui si legge l'invito: “Butta il secchiello... Abbiamo un gioco
più bello”, accompagnato dalle immagini di sei videogames. Questa guida è stata
venduta durante la stagione estiva, in cui i bambini usano la paletta e il
secchiello per costruire castelli di sabbia sulla spiaggia. La pubblicità invita
a sostituire il secchiello, simbolo di fantasiosi giochi di mare, con i
videogames. Tutto questo è molto triste, e rappresenta la morte della
creatività. Ma il dramma non sta solo nell'addio al secchiello, al cortile e
ai castelli di sabbia. C'è un problema di contenuti. I giochi del cortile
ponevano costantemente in contatto con gli altri. Ci ricordavano che esistevano
gli altri. Avevano delle regole precise, e quindi educavano alla costruzione di
un'amicizia. Rappresentavano il primo ponte verso il mondo esterno. In molti
videogiochi, invece, l'idea del rapporto autentico con gli altri non sembra
esistere. Il bene si confonde completamente con il male. Non ci sono più regole
o freni morali. L'eroe positivo diventa crudele come i suoi avversari negativi.
Utilizza i loro stessi metodi sanguinari. Di conseguenza, il ragazzo che
interpreta la parte del “buono” si ritrova a comportarsi come un
“cattivo”. La vita, però, non è un videogioco. Il videogame, una volta
concluso, si può spegnere e riaccendere, per poi ricominciare da capo. I
personaggi uccisi tornano miracolosamente in vita e sono pronti nuovamente a
combattere. Nella vita reale, invece, se io uccido una persona, la cancello
per sempre. Non ho la possibilità di “spegnerla” e “riaccenderla”, come un
videogioco. Un mio gesto può avere conseguenze terribili, alle quali non potrò
più porre rimedio. Questo mi fa pensare ad alcuni episodi di violenza che,
negli ultimi anni, hanno visto protagonisti i giovani. Episodi in cui l'amicizia
si è trasformata in una barbara complicità, ed ha prodotto frutti di morte.
Il gruppo d'amici, a volte, rischia di diventare un “branco” selvaggio, che
non conosce né regole né confini morali. Può torturare, stuprare ed uccidere.
Come in un videogioco. Questo, sia ben chiaro, accade raramente. La maggior
parte dei giovani, secondo me, cerca rapporti sani, veri, autentici, che
sappiano dare calore alla vita. Se dovessi disegnare un'immagine simbolica
per descrivere ciò che rappresenta il sentimento dell'amicizia per i giovani di
oggi, sceglierei i vecchi cartoni animati di Walt Disney. In questi splendidi
film, infatti, trionfa sempre l'idea della coralità e del gioco di squadra.
Cenerentola, ad esempio, é circondata da topini ed uccellini che la aiutano,
che le cuciono il vestito, che le donano una parola di speranza ogni giorno. C'è
un continuo scambio d'amore tra Cenerentola e gli Altri. Viene costantemente
esaltata l'immagine di questa ragazza umile, che raggiunge la meta con il
contributo determinante dei suoi affezionati amici. E questi amici sono felici
di “vincere” con lei. Sono parte integrante della sua vittoria quando, alla fine
del film, incontrerà il principe azzurro. Lo stesso accade con Biancaneve,
che può contare sull'amicizia dei sette nani. E Walt Disney, non a caso,
caratterizza questi personaggi in modo molto forte, trasformandoli negli
autentici protagonisti della storia. Lo stesso discorso vale per i cani di
“Lilli e il vagabondo”, che si rivelano determinanti per salvare il loro amico
randagio. Sono gli Altri che contano. E non a caso, nel “Libro della
giungla”, il giovane Mowgly può contare sull'aiuto di un orso, di una pantera e
di quattro simpatici avvoltoi canterini. E' anche grazie a loro che Mowgly
riesce a vincere, nello scontro finale con la tigre. L'esaltazione della
vittoria “corale” é un forte elemento educativo che ritorna costantemente nei
cartoni animati di Disney. Ed è il simbolo perfetto del desiderio di amicizia
gioiosa, festosa e costruttiva dei ragazzi di oggi.
Carlo
Climati
Articolo pubblicato sul mensile “Mondo Voc” (aprile 2003)
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